季前赛开发更新:符文分支不再决定属性收益

大家好,目前我们还在紧锣密鼓地准备今年的季前赛当中,这次我想为大家再次更新一下我们的工作进展。
我们这次季前赛的目标是改善英雄联盟游戏中所消耗时间的质量,让玩家时刻为了胜利去战斗而非僵持在必输无疑的对局当中。接下来是我们的主要目标以及它们相应的改动。
符文分支不再决定属性收益
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(符文页中可能采取的新版属性选择方式的概念图)
● 经过了一系列的调整和测试后我们为属性确定了“选择3个”的系统
○ 一个插槽只能选择攻击属性
○ 一个插槽只能选择防御属性
○ 还有一个插槽“自由”选择攻击或防御属性
● 我们正在测试服中的新版可选属性有:
○ 攻击属性 - 攻击力,法术强度,攻击速度,成长冷却缩减
○ 防御属性 - 护甲,魔抗,成长生命值
○ 一些被我们砍掉或者不在目前考虑的属性
■ 生命回复 - 这个属性最终会让对线期间永远没有人头爆发
■ 固定冷却缩减 - 特别是这个属性,让我们没有任何能够轻易调整的余地。任何不是5或者10的倍数的冷却缩减量都无法很好地与装备/符文所提供的其他选项结合到一起。
■ 成长抗性 - 这些属性属于那种它们的设计没有太大问题但是当我们希望整体上将每个插槽的选择限制在3个,又或者是4个的话它们无法达到我们的标准。在游戏后期,这种抗性会被装备抢走风头,所以固定的抗性会更让人感兴趣。
● 总体上,我们对于这个系统能够让玩家量体裁衣定制一套可以强化自己英雄优势的属性,同时又没有老版系统中大量的冗余内容感到相当满意。防御属性让你可以根据你的对手(们)制定一些战术性的选择。
○ “我是打算克制线上的敌人还是为了游戏后期做准备呢?”
○ “我是贪一点选两个攻击属性还是稳一点再带个防御属性呢?”
对线阶段得到改善,持续时间稍有延长
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(防御塔壁垒的新版概念图,还有一些它们损毁时的细节内容)
● 为那些没有看到上次更新的玩家总结一下 - 游戏前期外塔将获得壁垒,使之有更好的耐久度,但是你可以拆除壁垒获取金币奖励。
● 自上次开发更新之后,这些壁垒没有任何主要的方向性改动,而我们在继续对其及加以完善,使其感觉越来越像是游戏流程中自然而然的一部分。此举的目的是让线上对阵的威力和平衡保持不变,但防御塔会存活更久而且与之互动更加令人满意,因为玩家可以去拆除防御塔上的几个壁垒来换取奖励。我们还希望减少那种本来对线好好的,被打野光顾一次防御塔7分钟就被推掉的糟糕体验。
翻盘更加可行也更令人满意
● 赏金考虑补兵数量越来越接近一个非常可行的改动,因为这可以让你在击杀一个经济比你更好的玩家后获得更加准确的奖励。此外,对于具体的方式以及补兵应该占有多大的金币比重,我们还在继续微调当中。目前我们的大致估计是,一个发育很好的英雄的平均赏金应该有70%是根据击杀英雄的经济还有30%是根据击杀小兵/野怪的数量。
● 在我们让翻盘更加可行的过程当中,我们并不希望让赏金变得高到离谱的地步。所以我们所采取的另一个策略就是,当队伍整体(经济)处于劣势时,降低队伍中玩家的赏金。这样做的好处是可以让一种非常糟糕的体验有所缓和,那就是在一局非常艰难的游戏中你作为唯一的优势路被击杀,使得本就处于劣势的队伍又给了对方丰厚的赏金。
更快结束已成定局的游戏
● 对于游戏后期提高小兵成长生命以及对防御塔伤害减免的测试近进展得很顺利。已经证明这一改动可以让理应获胜的一方更快拿下对局,但不会增加劣势方在还可以抢救的情况下的翻盘难度。从上次到现在没有太多的新消息带给大家。
● 我们还对小兵的移动速度成长做出了改动。我们替换掉了之前小兵移动速度会随着这条路上已被摧毁的防御塔数量成长的老系统,取而代之的是一个更加简单的机制让小兵的移动速度直接随着游戏时间增加。这是一个更偏中立的机制,让防御塔劣势一方在获得团战胜利后可以进行反推。
目前为止的反馈
我们刚刚才结束一些能获得丰富信息的玩家实验室项目,我们在其中邀请了许多不同水平的玩家,让他们花了整个周末去测试这些改动。和以往一样,我们从中获得了大量有帮助的反馈,也使得我们更加期待、更有信心让这些内容尽快和大家见面。我们计划让这些改动在测试服中多呆一段时间,以确保所有内容与我们在内部测试中所观察的结果没有太大出入。预计等到我们下次带来新消息的时候距离登录测试服就不远了,大家还会从负责各个内容的设计师那里看到更多的详细说明。
Scruffy
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分享 2018-10-05 20:50:32  作者:LOL知道

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